Rules of Engagement

Publié le par Lannes

Voici une règle qui permet de jouer skirmish sur la période Seconde Guerre Mondiale qui est vraiment intéressante.



Voici la traduction un peu arrangé de la présentation du le règle

Les 240 pages du livret de règle sont divisées en 5 sections ;

 

  • L’Introduction,
  • Les Règles de jeu,
  • Les Scénarios,
  • L’Historique de l’opération Overlord à la Chute du Reich,
  • La section Miniatures

 

Les règles de jeu sont présentées dans un format clair et chaque partie est détaillée comme ceci :

 

  • Séquence de Jeu
  • Terrain
  • Phase de Discipline
  • Phase d’Ordres
  • Phase de Mouvement
  • Phase de Tirs
  • Phase de Corps à Corps
  • Véhicules
  • Règles Additionnelles

 

 

Séquence de Jeu

 

Dans Rules of Engagement un tour de jeu est divisé en 5 phases :

la Phase de Discipline, la Phase d’Ordres, la Phase de Mouvement, la Phase de Tir et la phase de Combat au corps à corps. Un joueur exécute toutes les phases et ensuite son adversaire fait de même. Ceci continu tant que le nombre de tour n’est pas atteint ou qu’un camp soit forcé de se retirer du champ de bataille.

 

 

Terrain

 

Le Terrain joue un rôle important dans RoE. Les batailles d’infanterie de la WW2 à nos jours offrent pleins de zones de protections pour les combattants. La capacité de l’armement moderne de l’infanterie impose les tactiques de dissimulation. La fameuse MG42 avait une cadence de tir de 1200 coups par minutes.

 

 

Phase de Discipline

 

Les soldats dans RoE peuvent avoir différents niveaux de discipline durant le jeu.

Ces états de discipline sont :

 

  • Confiant
  • Opprimé
  • Secoué
  • Démoralisé

 

Au début d’un tour de jeu, le joueur doit faire un test de moral pour ses troupes.

Les soldats sont affectés par les pertes qu’ils ont et le feu ennemi reçu. En termes de jeu un squad a été « Suppressed » s’il a pris autant de tirs qu’il y a de figurines dans le squad après élimination des morts. Il est vital de comprendre que les tirs ne font pas toujours des pertes.

Par exemple, un squad de 10 hommes peut prendre 10 tirs qui ne causent pas de pertes. Dans cet exemple il serait « Suppressed ». Un cible peut prendre le double ou plus de tirs que le nombre de figurines dans le squad et devient secoué « Shaken ». Des troupes secouées qui échouent à un test de Discipline deviennent Démoralisée.

 

N’importe quel squad affecté doit faire soit une retraite ou un test de discipline dans la phase. Une retraite est un moyen de forcer un squad à céder du terrain, mais il passe automatiquement le test de Discipline. Un squad qui opte pour un test et le réussi, combat normalement, en cas d’échec, son morale est sévèrement affecté et il combat moins bien.

En résumé, un échec au test de Discipline est une mauvaise nouvelle.

 

 

Phase d’Ordres

 

Au milieu d’une bataille, la qualité d’un squad ou d’une section détermine la survie des hommes. Durant la phase d’ordre les joueurs doivent faire un ordre suivant pour chaque unité :

 

  • Hold – L’unité ne bouge pas et tir à pleine puissance
  • Sneak – L’unité bouge avec précaution, utilise au mieux les couverts et tir à puissance réduite
  • Advance – L’unité bouge normalement et tir à demi-puissance
  • Run – L’unité renonce à tir pour se déplacer rapidement
  • Fall back – Choisi par l’unité en lieu et place d’un test de Discipline durant la Phase de Discipline, l’unité se replie rapidement de la ligne de front.

 

Durant cette phase le joueur déclare aussi quelles unités ennemies il tire avec ses squads.

Le joueur déclare aussi quelles unités feront un combat au corps à corps dans la Phase de Corps à Corps.

 

La Phase d’Ordre permet au joueur aussi de faire ces actions suivantes avec ses troupes :

 

  • Opportunity Fire – Une unité renonçant à tirer durant son tour peut réserver son tir. Cette unité pourra tirer sur un ennemi visible durant le tour du jouer adverse.
  • Hide – L’unité s’accroupissant utilise au mieux le couvert du terrain afin de n’être pas vu de l’ennemi.

 

Pour résumer un joueur doit donner des ordres à toutes ses unités dans sa phase. Il peut déclarer aussi des cibles pour le tir et le combat au corps à corps. Le type d’ordre déterminera quand agira l’unité soit dans la phase de Mouvement, de Tir ou de Corps à Corps.

 

 

Mouvement

 

C’est la capacité à un commandant d’obtenir de ses hommes une position avantageuse pour permettre à ses troupes de se soutenir mutuellement durant une bataille. Des troupes bien armées dans une position statique offrent une formidable opposition, un attaquant rusé recherchera à engager et à fixer l’ennemi en manoeuvrant ses troupes sur le flanc pour les attaquer. Chaque figurine à une valeur de mouvement (normalement 20cm) indiquant la distance en centimètres que peut faire le soldat suivant les ordres suivants :

 

  • Hold – l’unité ne bouge pas
  • Sneak – l’unité bouge mais de -10cm
  • Advance – l’unité bouge de son déplacement normal
  • Run – l’unité doit bouger de  +15cm

 

Le mouvement est aussi affecté par le terrain et les troupes ne peuvent pas courir dans les terrains difficiles comme les murs, les forêts et les marais. Mise à part cela, une infanterie n’est pas gênée (excepté dans des terrains très difficiles comme les pentes très escarpées, les bâtiments et les décombres) mais les véhicules (spécialement les véhicules à roues) bougent difficilement dans les terrains difficiles. Les squads doivent rester 5cm maxi entre eux pour garder leur cohésion.

 

 

Tirs

 

La puissance de feu d’un squad forcera l’ennemi à quitter sa position pour éviter le risque d’être anéanti. Dans RoE cette phase est très simple. Le joueur qui tire effectue les actions suivantes pour chaque unité :

 

  • Test de la Ligne de Vue – vous pouvez vous mettre au niveau de la figurine pour voir si l’ennemi est visible ou pas en prenant en compte le terrain (comme les bois et les haies) qui peuvent bloquer le ligne de vue. Une unité peut essayer de découvrir une unité cachée.
  • Test de la portée de l’arme – chaque arme a une portée en cm et la cible doit être à l’intérieur de cette portée.
  • Modificateurs de tir – il y a un certains nombres de modificateurs pour tirer sur un ennemi (ex : -1 si l’ennemi est dans un couvert léger, +1 pour un tir de saturation, etc.)
  • Lancé de Dés pour le Tir – chaque figurine à une caractéristique de tir (ex : 4+), qui donne le score à faire pour un tir suivant les modificateurs.
  • Lancé de Dés pour le Test d’Expérience – une figurine à une caractéristique pour l’Expérience qui détermine sa capacité à tenir le terrain.
  • Lancé de Dés pour la Résolution des Pertes – Le tireur lance les dés pour tous les ennemis qui ont raté leur test d’expérience. Chaque arme à une valeur (AP-Anti personnel) indiquant le résultat du dé requis pour tuer un ennemi (ex : un fusilier à 4+ en AP)
  • Effets de la Discipline - voir combien de tirs (avant test d’expérience et résolution des pertes) sont pris et si la cible est  « Suppressed or Shaken ».

 

Les ordres donnés à une unité affectent sa puissance de feu, les différentes armes ont des caractéristiques variées. Il peut arriver qu’une unité puisse tirer dans le tour du joueur adverse, ceci arrive quand on déclare un Tir d’Opportunité.

 

 

Corps à Corps

 

Les unités ennemies retranchées peuvent être éliminé à la baïonnette. Le combat aux corps à corps est cruel et décisif dans la réalité et à RoE aussi. Souvenez-vous que les cibles des combats au corps à corps doivent être déclarées dans la phase d’Ordre du joueur. La séquence du combat au corps à corps est détaillée pas à pas ci-dessous :

 

  • Mesure de la distance vers la cible nommée – si c’est dans un rayon de -10 cm alors bouger les attaquants au contact de l’ennemi.
  • Bouger une figurine au contact base à base
  • Bouger le reste des figurines
  • Appliquer les modificateurs du Corps à Corps – par exemple, les armes SMG ont +2, les Shaken -1, etc.
  • Lancer les dés et retirer les pertes – chaque figurine adverse lance 1D6 et additionne sa valeur de Combat aux corps à corps (CQ = Close Quarters) et les modificateurs divers. Le perdant retire une perte.
  • Déterminer le vainqueur – le camp qui à le plus de morts est le perdant.
  • Le perdant fait un Test de Discipline et applique les résultats – si ça passe le combat continu, si c’est un échec le perdant se repli ou capitule.
  • Le vainqueur peut consolider – si le perdant est détruit ou s’échappe, les soldates du vainqueur peuvent avancer d’un maximum de 10cm.

 
Voici le premier supplément sur le Front de l'Est qui à pour sujet l'opération Bagration jusqu'à la chute de Berlin




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